miércoles, 19 de diciembre de 2012

Regalo para Navidad

Aprovechando que viene la Navidad quiero poner esta foto que he visto en la red.
"Inculcar el deseo de aprender puede ser el mayor regalo que se le puede dar a un nño"

Corrientes Pedagógicas

Es evidente como hemos dicho anteriormente, que cualquier recurso digital se debe de tener en cuenta y analizar antes de utilizarlo con los alumnos, la interfaz, la interactividad etc...
Además, es importante cumplir los objetivos propuestos, para ello debemos de tener en cuenta las corrientes pedagógicas existentes. Para esto vamos a explicarlas a continuación:
1. El Conductismo
Sus principales representantes son Watson y Skinner.
Watson fue el padre del conductismo y posteriormente le siguió Skinner.Estos dos sostenían la idea de que si entrenabamos la conducta de una persona mediante refuerzos, se podía conseguir lo que se quisiera.  


- El condicionamiento clasico: A través de un estímulo obtendríamos una respuesta. Esta respuesta podría ser tanto positiva como negativa, según lo que queramos conseguir.

Estos dos crearon diferentes inventos y estudios."El pequeño Albert" de Watson; "El estudio de palomas" de Skinner.
Además inventó la máquina para hacer diferentes test, y se pensaba que en un futuro estas máquinas, estarían implantadas en las aulas.

2. El Cognitivismo
Sus principales representantes fueron Bandura y Brunner. 
El cognitivismo se puede definir con esta frase: "Si quieres que alguien aprenda debes de condicionarle". Cuanto más insito tengamos menos capacidad de educar hay ( Esto es lo que ocurre con los animales). En cuanto a los Seres Humanos, en los primeros años de vida por este motivo somos más débiles, pero gracias al cerebro que tenemos los procesos cognitivos debemos de estimularlos. Pensar es la manera para ello.

Bandura que es uno de los principales representantes de el cognitivismo, realizó diferentes experimentos. El muñeco bobo es uno de ellos, en el que se observa que los niños también aprendían por imitación y no solo por entrenamiento. 
Debido a que los niños tienen como modelo a sus maestros en los primeros años de vida, en todo momento estamos educando. El niño imita a la maestra por lo que hay que estar al 100% y tener esto presente en el día a día.

 Brunner fue otro representante del cognitivismo, él consideraba que el aprendizaje no era solo imitar, también era asociar, unir, agrupar...
3. El Constructivismo
Piaget se encuentra en la transición entre el cognitivismo y el constructivismo. 
Piaget observó que en las mismas edades se producían los mismos patrones de error. Según él aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos una limitación, debemos de aprender con las mismas pautas. Esa estimulación la podemos construir.
Como conlcusión, aprendemos pensando y estimulando pero de una forma más abierta.


A partir de este tipo de corrientes nos encontramos juegos que provienen de corrientes Conductistas, Cognitivistas o Constructivistas. La página Jueduland anteriormente la hemos comentado. En esta encontramos:

1) Como corriente Conductista tenemos este ejemplo (ESTIMULO-RESPUESTA)



2) Como corriente Cognitivista tenemos este ejemplo (ASOCIACIÓN)


3) Como corriente Costructivista tenemos este ejemplo (CREATIVIDAD)


Como conclusión a esto los maestros debemos de tener en cuenta como se ha dicho antes, los objetivos que nos planteemos. Eso sí siempre tenemos que tener en cuenta la CREATIVIDAD y la curiosidad del niño.



Cuento


Aquí os dejo el cuento de Noa, este es un patito que no encuentra a su mamá y gracias a la ayuda de unos amigos consigue reunirse con ella.
Esta actividad está pensada para niños de 4 años. Con él pasarán un tiempo divertido a través de la interactividad y la posibilidad de la elección de distintos caminos. Es evidente que siempre se podrá mejorar, pero es el primer cuento que hemos realizado con WIX, por lo que espero mejorar y que os guste.


domingo, 9 de diciembre de 2012

Análisis de los recursos

En la pasada clase de Tics, vimos conceptos diferentes que tenemos que tener presentes a la hora de trabajar en clase, para una mayor comodidad y avance con nuestros alumnos. En base a nuestra perspectiva como maestras, debemos de saber analizar los diferentes recursos que se nos presentan, por ejemplo un cuento o página educativa que les ofrezcamos.

Los conceptos que tendremos que tener en cuenta son:

La interfaz 
Cuando hablamos de interfaz, nos referimos a los sistemas o las organizaciones que hay para poderme comunicar con los recursos existentes, es decir, es un sistema de comunicación que se establece entre el recurso y el usuario. Ejemplo: Ventanas, Iconos, Cursos, Flechas...


La interactividad
El concepto de interactividad, se utiliza cuando hacemos referencia a los caminos que tenemos dentro de un recurso digital, es decir cómo yo me comunico con el entorno. Dentro de la interactividad nos encontramos con cuatro niveles:

  1. Nivel de interactividad 1: En este nivel de interactividad se nos presentan opciones cerradas y fijas, por lo que tan solo tenemos una opción para realizar. En los primeros años de vida, este nivel de interactividad está bien, a los pequeños les gusta, pero a medida que avanzan y son un poco más mayores se aburren.
  2. Nivel de interactividad 2: En este nivel 2 de interactividad, nos encontramos con más de una opción, pero solo tenemos una correcta, es decir, es un proceso de aprendizaje a través del error y no puedo modificar lo ya hecho.
  3. Nivel de interactividad 3: En este nivel tenemos mayor libertad, nos encontramos con más opciones y con posibilidades distintas. En él también podemos escribir e interactuar con el recurso.
  4. Nivel de interactividad 4: Este nivel es el máximo, es parecido al 3 pero en este tenemos mucha más libertad y opciones abiertas para interactuar.
Una página interactiva por ejemplo es la de Juedulad la cual contiene una cantidad de recursos educativos y material útiles que a los niños les encanta.

 La Navegación
Cuando hablamos de navegación nos referimos a la representación gráfica y a las posibilidades y esquemas recorridos por una persona con un recurso digital. La navegación está ligada a la interactividad, ya que según los caminos que tomemos, habrán mayor o menor interactividad. Los tipos de navegación pueden ser:
 
- Navegación lineal: Cuando los caminos forman una línea, la interactividad de esta corresponden al nivel uno, ya que no encontramos opcción para la elección, en este recorrido se puede solo continuar.
 
 
 
- Navegación Estrella: Hablamos de esta navegación cuando tenemos diversas opciones para elegir, pero siempre volvemos al eje central.
 

La Inmersión
La inmersión es la capacidad que tiene un entorno para sacarte de la realidad y meterte y poderte trasladarte a la realidad virtual, quitándote el contacto con la realidad.
Un casco virtual, por ejemplo tiene la característica de poseer una inmersión total, ya que te saca complétamente de la realidad anulándote los estímulos.
 
Cualquier elemento que consiga sacarte de la historia, hace que la inmersión disminuya.
 
La Accesibilidad
La accesibilidad consiste en adaptar los accesos y los materiales a determinadas personas dependiendo de la caracteríticas de los usuarios. En otras palabras podemos definir la accesibilidad a la posibilidad que te da un recurso para modificarlo y para adaptarlo a las necesidades educativas especiales de cualquier persona. 
Como Maestras, la accesibilidad es un punto a tener en cuenta ya que debemos de saber cuánto de accesible es un determinado programa a la hora de su utilización.
 
Windows por ejemplo da mucha accesibilidad tanto para personas con parálisis cerebral, dificultades visuales... 
Es imprescindible pues, que descartemos todos los recursos que no sean accesibles dependiendo de las características de nuestros alumnos. Primero debo de conocer y tener un control de mis alumnos y sus necesidades y después ofrecerle a cada cual lo que necesita además de conocer cómo cambiarlo para que TODOS puedan acceder.

Como dato que puedo destacar y una página importante para mi futuro, es la de TAW. En esta página puedes conocer y saber el grado de accesibilidad de una página, pudiendo así descartar las páginas no accesibles.

La Usabilidad
Por último tenemos la usabilidad. Este concepto viene de usar, por lo que nos referimos con él a la facilidad de aprendizaje o por el contrario la dificultad, que tiene una persona a la hora de utilizar un determinado recurso. La usabilidad, está muy vinculado a la intuición del usuario, si nos encontramos con un usuario de nivel de tecnologías de perfil bajo, le constará más.
A todo ello, podemos decir que tenemos una usabilidad ALTA, cuando se lo que tengo que hacer y por el contrario usabilidad BAJA, cuando necesito mucho tiempo para usar y entender un recurso.
 
  • La curva de aprendizaje: El tiempo que empleo para aprender un programa determinado. Cuanto más empinada sea la curva, más intuitiva y más usavilidad encontraremos, como por ejemplo el Paint, por otro lado, si la curva es suave nos encontraremos con mayores dificultades, como por ejemplo el Photoshop.
Para concluir con las explicaciones anteriores, debemos decir que para lograr el éxito con un niño a la hora de la utilización de un recurso, las maestras tenemos que tener en cuenta que debemos de contar con, una inmersión alta, que la interfaz sea sencilla (Cursor), que la usabilidad sea alta, la accesibilidad también alta así como la interactividad. También hay que decir que antes de que los niños en clase tomen contacto con un recurso, la maestra debe de estudiarlo y valorar si va a ser correcto para él y en base a eso tomar sus decisiones.



 

Día del Maestro


Trabajar para dejar huella



La enseñanza que deja huella no es la que se hace de cabeza a cabeza, sino de corazón a corazón. Howard G. Hendricks.

Como experiencia personal y lo que me llevó a estudiar magisterio fue el trato, el cariño y el recuerdo tan bueno que tengo de la etapa de educación infantil. Además de las ganas de enseñar, de ayudar y de formar a estos niños, la sensación que me dejó mi profesora en aquellos tiempos, me gustaría podersela transmitir a mis futuros alumnos.
Haciendo las cosas de corazón, llegarás al corazón de otras personas y serás recordado SIEMPRE. 

lunes, 3 de diciembre de 2012

Corto "Las caras del magisterio"

Aquí os dejo mi corto "LAS CARAS DEL MAGISTERIO", después de mucho esfuerzo, por fín se ha conseguido plasmar el trabajo realizado. Este vídeo se ha hecho a través del programa Vegas Movie Studio, un programa que permite realizar vídeos con multitud de posibilidades.

En él se puede apreciar los diferentes roles de los maestros, y de ahí las reacciones de los alumnos, en base a estos. Además podemos ver los diferentes tipos de familia, según la implicación de la familia en el aprendizaje de sus hijos. Por último se puede apreciar cómo ve la gente la profesión del magisterio, ya que tachan de "fácil" este trabajo, siendo uno de los más complicados, ya que abarca la educación de una persona.

Después de su realización, considero que este recurso es valioso para poder emplearlo en las aulas de infantil, ya que, con las diferentes posibilidades que te permite realizar, podemos entretener y divertir a nuestros alumnos.




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